Zmeï Ognennyï [Mare et Negocium] (Medieval Fantasy)

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Zmeï Ognennyï [Mare et Negocium] (Medieval Fantasy)

Message  Zmeï Ognennyï le Mer 13 Juil 2016 - 20:22

En l'an 302 de la cinquième ère du calendrier Valérien, le monde n'a pas connu de guerres majeures depuis près de huit cent ans. Terräe semble avoir trouvé un équilibre précaire autour d'un commerce mondial régulé par les nombreuses guildes marchandes existantes. Parmi ces guildes marchandes s'en trouve une qui est plus prospère et célèbre que toutes les autres, son nom est "Mare et Negocium" et c'est en son sein, là où tant de grandes légendes sont nées et naîtront encore qu'une jeune femme rejoindra la quête simplette de devenir l'une d'entre elle.


bandehaute


____Petit mot de l'auteur avant d'entré dans le détail. Cette histoire est un projet qui est née d'un défis lancé à mon ami qui consisté à créer un univers médiéval plus ou moins fantastique cohérent et vraisemblables au vue de l'histoire de notre monde et de son fonctionnement à travers les époques. Dans cet univers donc, pas d'elfe de nains ni de géant. Pas d'orc ou encore de démon si ce n'est ceux des religions mentionné dans l'histoire.



____La géographie et la géopolitique :

Le monde est majoritairement aqueux et seul une face de la planète possède des terres immergés. Donc si on prend le globe et qu'on le coup en deux à un certains point, la moitié ne sera faite que d'un océan et l'autre possédera quelques masses continentales.

Cette face possédant possédant des terres immergés est constitué de quatre masses continentales de tailles importantes, d'un archipel largement étendue et enfin d'îles et plaques terrestres de moindres importances.

____Les quatre continents :

-Arnara est le continent de l'Est et le plus vaste continent. Il est également le plus peuplé et abrite une multitude d'états, de pays, de cultures et de religions différentes. C'est un continent aux climats très variés où l'on passe en partant du nord de la toundra, à la steppe à la plaines, aux montagnes et ravins, déserts et jungles. C'est également dans ce continent que se trouve les premières guildes marchandes à être apparu. Le continent possèdent trois pays particulièrement puissant. Au nord se trouve l'Empire Marak. Plus au sud se trouve le royaume où se déroule le début de l'histoire Soralya. Au sud il y a la toute jeune république de Alencia. Son architecture est varié mais se rapprocherait plus de celle de l'Europe.

-Zyatrapa est le continent de l'ouest et est le second plus important continent en terme de population et de terres exploitables. Ce continent est unifié sous la bannière d'un empire unique et multiethnique appuyant sa cohésion sur une religion commune à tout le continent. Cet empire est la principal puissance militaire mondial sur terre et possède une importante flotte bien que sa marine ne puisse pas rivaliser avec celles des cinq plus puissantes guildes marchandes. C'est un empire aux climats là encore très varié bien que majoritairement désertique et de type steppe. Son architecture se rapproche de l'architecture est-asiatique.

-Terakera est le troisième continent en terme d'espace mais la région la moins peuplés proportionnellement à sa taille. Ce continent se trouve au nord et s'arrête peu avant le pôle nord. Il est glacial mais possède d'immenses forêt de bois excellent pour la construction navales et le mobilier. Ces terres sont également riches en fourrures, minerais préiceux (argents, platines, chromes) et en minerais stratégique (plomb, fer, charbon, souffre et sulfure). Ce continent est majoritairement peuplés par les membres des guildes marchandes venus exploités les terres pour leurs compagnies dans des villes construites pour l'occasion.

-Unova se trouve au entre les trois autres continents à une distance à peu près équivalent de chaque. C'est une terre extrêmement riche en ors, pierres précieuses, zinc, fer, charbon et souffre. Ces terres sont également très fertiles malgré leurs faibles quantité propices à de l'agriculture simple. C'est la région qui compte le plus de volcan actif dans le monde exceptés l'archipel du sud. Le pays est divisés en quatre républiques qui fonctionnent ensemble en un conseil. Le continent quand bien même très riches repose énormément sur le commerce et est donc très susceptible à l'offre et à la demande.

-Satirya est un immense archipel qui relie le contient de l'ouest à ce lui de l'est formant un arc de cercles touchant à son plus bas le pôle sud. Son nom signifie juste "Sud" et à longtemps était une place où les populations étaient vendus comme esclaves et exploités dans les plantations et les scierie de bois précieux. Aujourd'hui peu d'îles sont encore sous le joug des autres continents mais elles restent tout de même dépendantes des guildes marchandes qui investissent et exploitent leurs terres. Peu ou pas d'architecture autre que celles des autre continents.

____Les guildes :

Une guilde est une entreprise comportant des employés et possédant des droits d'exploitations ou de production dans un pays, que ce soit celui d'origine ou un pays résident. Bien que la grande majorités des guildes soient des entreprises familiales ne dépassant généralement pas la dizaine d'employé, les guildes marchandes ont connus un essor particuliers. Ces guildes marchandes achètent des monopoles d'exploitation, de production et d'exportations sur les matières premières et secondaires (industriel) dans les pays où elles sont présentes. Ces guildes possèdent leurs propres flottes et leurs marchand possèdent souvent plusieurs origines. Si toutefois elles doivent payer des taxes pour les terres qu'elles possèdent, leurs revenues sont telles que certains états ne peuvent pas exiger d'elles quoi que ce soit.

Les guildes sont pour la plupart entre la centaine et le millier de membre et ne quitte que rarement leurs pays ou continent d'origines. Toutefois les quarante guildes les plus prospèrent sont présentes sur tout les continents bien que pas dans les mêmes proportions.

Les guildes possèdent leurs propres armées qui peuvent être soit faites de mercenaires, soit faites des membres de la guildes, soit constitués de troupes engageaient et formaient par les guildes afin de protéger leurs intérêts.

Les guildes construisent généralement des postes de commerces avant de s'aventurer dans les terres. Ces relais sont les points clés des guildes et sont donc vitales. Bien que officiellement ces postes de commerces soient la propriété du pays qui les hébergent, les états non que rarement leur mot à dire dans la façon dont le poste marchand évolue et est géré. Certains des postes marchands les plus prospèrent évoluent parfois jusqu'à devenir des villes attractives pour les populations en quêtes de travail ou de meilleur qualité de vie.

Les guildes imposent la paix grâce à un conseil international du commerce et de l'échange qui unifie théoriquement les guildes sous une autorité supérieur afin d'une part sanctionner efficacement un pays belliqueux et d'autre part empêcher les guerres entre guildes marchandes.

____Contexte économique au début de l'histoire :

Au début de l'histoire le monde est globalement riches et en constant accroissement de richesses. Les guildes profitent à presque toutes les zones du monde et les états vivent relativement bien des taxes et des revenues payés par les guildes. Toutefois certains pays comme l'empire de l'ouest son entré en dépression économique suite à un violent raz de marré ayant ravagés certaines régions du monde. De ce fait l'économie mondiale est légèrement ralentie comparé aux six derniers siècles s'étant écoulés.

____Contexte technologique :

Au début de l'histoire la poudre à canon est découverte mais encore peu utilisés couramment. Les feux d'artifices sont une choses répandues mais mis à part les cannons aucune armes à feux n'est répandue à grande échelles. Les prototypes d'arquebuse et de pistolets étant trop chères ou trop dangereux. La médecine repose encore majoritairement sur les plantes trouvés dans la nature, transformés en potion plus ou moins efficaces. La chirurgies cependant est particulièrement développé à l'est bien que les conditions d'hygiènes soient souvent déplorables. L'astronomie et la navigation sont les sciences les plus développés avec des appareilles mécaniques complexes pouvant prévoir les éclipses et changements des étoiles.

____Religions et cultures :

Du fait de la grande quantité de cultures différentes je ne parlerais que de la culture de l'héroïne.

-La culture Soralyienne. Les Soralyens sont des gens ayant un panthéon de type animiste/polythéistes. Il existent cinq divinités supérieurs qui préservent l'équilibre du monde et ensuite le culte se fait autours d'une variété d'arbres considérés comme mystiques ou bien alors de prières adressaient couramment aux dieux lorsque l'on est en quête de savoir, de piété ou d'équilibre en nous même.

Il est également bien connus que ce que les Soralyens détestes le plus sont les paris et les jeux d'argents rendant cocasse le fait que la plupart des grandes guildes marchandes soient nées de leurs peuples. Les Soralyens haïssent purement et simplement les marchands qui ne sont jamais les bien venues ailleurs que dans leurs villes et leurs postes de commerces.

La culture des Soralyens est relativement complexes du fait des nombreuses nuances dans l'art de vivres. Ainsi il est de coutumes de s'incliner légèrement lorsque l'on se rencontre la première fois, en fonction de comment et de à quel point l'on s'incline on peut passer d'un bonjour distinguer à une invitation sexuel en passant par une menace de mort.

L'art de la table est aussi très particulier. Lors d'un repas d'affaires l'on utilisera plutôt un trident pour attraper la nourriture tandis qu'avec sa famille on utilisera une cuillère. Entre amis enfin on utilisera les mains car les couverts ne sont à utilisés que dans les cadres strictes.

La famille a une place très importantes dans la société et la culture Soralyennes. Si la place de l'homme et celle du chef de famille et de l'autorité, c'est plutôt à la femme que l'on confiera la responsabilités de l'argent et des dépenses familiales quelques soient le contextes ou le membre de la famille. C'est également de la femme que le nom de famille de l'enfant provient. Ainsi, bien que ce soit l'homme qui est supposé demander en mariage la femme, c'est le nom de cette dernière qui sera transmit à l'enfant à l'exception de la famille royale et de la haute noblesse où cela dépendra du premier née. Le premier née étant forcément celui qui régnera sauf accident, il est le seul qui théoriquement gardera son nom et le donnera à ses enfants.

____L'intrigue :

L'histoire est assez simple et ce construit de cette façon :

Arc scénaristique par rapport à tell région :

Chapitre 1 à 2 partie en mer arrivait dans le lieu.
Chapitre 3 à 6 aventure et découverte de la ville et des personnages propre à l'arc
Chapitre 7 à 8 départ conclusion et départ au large.

Bien entendue, le nombres de chapitres dépendra de l'importance dans l'histoire et le développement des personnages.

____Les personnages :

Justement parlons des personnages. Il y aura plusieurs personnages secondaires récurrents et même certains personnages tertiaires qui le seront également mais il n'y a que deux personnages vraiment important.

-Lelia Van Hoenhart est une jeune femme de vingt-deux ans qui a vécu les trois années qui précédèrent le début de l'histoire à voyager sur les routes pour rejoindre "Port Akala" la ville où se trouve le siège principal de la guilde marchande qu'elle souhaite rejoindre "Mare et Negocium". Elle est une jeune femme calme et sensible mais tout de même doté d'un fort caractère allant et d'une espièglerie doublé de malice qui engendre parfois des scènes assez étranges où elle joue avec les coutumes qu'elle juge trop "stricte" de son pays. Elle est extrêmement intelligente et cultivé et se montrera très bonne apprentie marchande au cours de l'histoire jusqu'à devenir une des fer de lance de la nouvelle génération de marchands de la guilde. Elle tombe amoureuse au fur et à mesure de l'histoire de son compagnon de voyage et également instructeur Johan Vanderberg. Elle possèdent des cheveux blancs neige et des yeux rouge écarlate. Elle a des courbes sans trop en avoir et possèdent un charme certain, elle est petite mesurant 1 m 56

-Johan Vanderberg et le fils d'un marchand très connus de la guilde "Mare et Negocium" et est surnommé "La salamandre" pour sa façon de parler et d'être chaleureuse comme les flammes et son talent digne d'un homme mythique dans les affaires. Bien qu'âgé de seulement vingt-quatre ans, il est déjà suffisamment riche pour cesser toute activité. Cependant étant passionné par les autres cultures il n'a de cesse que de démarcher des gens pour ses voyages. Il est d'une nature sociable et énergique exaspérant parfois certaines personnes le côtoyant. Il tombe immédiatement amoureux de la belle Lelia lorsqu'il la rencontre la première fois dans un port non loin de la ville d'origine de sa guilde. Il accepte donc tout naturellement de la prendre sous son aile et de se porter garant de sa sécurité et de son apprentissage. Il possède des cheveux noirs comme les corbeaux et des yeux gris comme l'acier. Il est de taille moyenne mesurant 1 m 72. Bien que très musclé sa carrure n'est pas très impressionnante.


____Fonctionnement de la guilde Mare et Negocium :


La guilde fonctionne grâce à trois institutions d'égales importances chacun dirigés par un responsable sous les ordres du Maître de Guilde.


Le premier est le conseil des mers. Ils est constitués de membres élus par les différents postes de commerces et villes sous les ordres de la guilde. Ce conseil constitue l'autorité en matière de flottes et de dépenses navales ainsi que dans les évaluations et les sanctions vis à vis de l'état des navires et de l'équipage. C'est une institutions vitales pour le bon fonctionnement de la guilde car en effet ils sont à l'origine des recherches dans le domaine de la navigation et sans eux les navires de la guilde pourrait être dépassé par ceux des rivaux tant en vitesse que capacités de port ou même en fiabilité. Ils sont aussi important de part leurs omniprésence dans tout les ports de la guilde. Leurs dépenses représentent 50% des dépenses de la guilde.

Le second et l'assemblée des douze qui est constitués des douze descendant des douze familles qui ont créée la guilde. Ce sont eux qui élisent le maître de guilde et ce sont également les seuls à pouvoir décidés de déclaré la guerre à une autre guilde. Ils sont peu impliqués dans les affaires de la guilde et ne se réunissent que rarement. Toutefois un dicton propre à la guilde veut que "Quand douze à une table se trouve le monde de cap change". Les membre de se groupe ne sont pas connus des autres membres de la guilde excepté du maître qui est élus par eux.

La troisième est la chambre centrale. Elle est sous les ordres du maître de guildes ainsi que des marchands les plus importants de la guilde. Elle agit comme une banque d'investissement et décide des nouveaux lieux d'implantations ainsi que des investissements et des près fait aux marchands de la guilde et aux sous-traitant et pays.


Pour devenir marchand et possédé son navire il faut être placé sous la tutelle d'un marchand et récolter une certaine somme d'argent et de richesse en dix ans.


____Lois et réglementations du commerces dans le monde :


Les lois sont ambiguë dans le sens qu'elles sont en apparence absolus et obligatoires mais ne sont pas toujours appliqués et surveillés par les guildes, le conseil des guildes ni même les états dans lesquelles elles devraient s'appliquer. Certaines guildes suffisamment puissantes ou bien alors en relation avec la cours ou les instances d'un pays peuvent parfois s'accordés certains privilèges voir même une totale impunité face à l'infraction de cette réglementation.

Toutefois certaines lois sont généralement appliqués afin de faire continué le système de paix relative dans le monde. Du fait du commerce intensif entre toutes les terres émergés, la diversités culinaires et des savoirs techniques ont permis une amélioration de la condition de vie moyenne des habitants du pays, le commerce entre continent à également apportés de nombreuses maladies et parasites hors de leurs terres d'origines affectant les récoltes et les peuples des autres continents. La dernière peste (comprenait épidémie de masse) à avoir eu lieu tua près de 12 % de la population mondiale. Toutefois, des épidémie de telle envergure demeure rare. Les lois de surveillance des ports ainsi que comment les navires doivent être déchargés et également les zones de commerces à favoriser sont strictement régulés.

____Avancement du projet :

-Mise en ligne de l'espace projet le 13/07/2016 20:21


Dernière édition par Zmeï Ognennyï le Mar 2 Aoû 2016 - 20:14, édité 7 fois
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Re: Zmeï Ognennyï [Mare et Negocium] (Medieval Fantasy)

Message  LiseIria le Jeu 14 Juil 2016 - 11:41

Projet extrêmement intéressant que je suivrais avec le plus grand plaisir.

Si tu m'y autorises, je veux bien être la police de cohérence médiévale :P (non je ne suis pas prétentieuse :P). Plus sérieusement, ton projet est intéressant et pour le moment semble très cohérent avec ce qu'on a connu dans notre monde. Si je te demande ce rôle c'est parce qu'il faut faire de sacré coquilles d'un point de vue orthographe/grammaire/conjugaison pour que je le remarque. Donc mes commentaires concernant ton texte seront certes légèrement teinté de ça mais je me centrerais surtout sur la cohérence.

Concernant le nom du genre, je pense que Médiéval Fantasy est ce qui cadre le plus avec ton projet car on est dans un monde de Fantasy (oui même sans les dragons, elfes, nains, orcs etc.) qui s'inscrit dans un cadre médiéval. Après, je te l'accorde le terme englobe tellement de chose que c'est dure de trouver un terme correcte.

J'exclue fantastique car, pour moi, fantastique c'est le Horla de Maupassant, c'est-à-dire des choses surnaturelles dans le monde réel. Réaliste...mouais, je suis pas sure. Uchronie non car une uchronie s'inscrit également dans le monde réel, tu pars d'un évènement ex: la mort de Jaurès et tu imagines une histoire alternative : Jaurès ne meurt pas en 1914 et donc tu écris ton histoire à partir de ce fait.
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Re: Zmeï Ognennyï [Mare et Negocium] (Medieval Fantasy)

Message  Zmeï Ognennyï le Jeu 14 Juil 2016 - 12:51

Merci pour ton opinion :D

Je serais ravis que tu prenne ce rôle ahah Je serais ravis que tu fasse de la sorte et je pense que tu verras quand même plusieurs coquilles ahah.

D'accord donc je met médiéval fantasy comme genre !

C'est bien ce que je pensais aussi avec le fantastique mais j'avais un doute x)
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Re: Zmeï Ognennyï [Mare et Negocium] (Medieval Fantasy)

Message  Takana le Ven 22 Juil 2016 - 22:57

Woah :shock:
C'est du beau travail, je dois dire que je suis impressionné !
Je pense que tu es parti d'un bon pas pour ce qui est de la cohérence et de la vraisemblance de ton univers, étant donné l'ampleur et la rigueur de ton travail sur tous les aspects nécessaires à la structuration d'un mon imaginaire. Je devrais faire la même chose pour mon roman ^^. Enfin bref, j'ai cherché la petite bête, mais je ne l'ai pas trouvé, ou alors elle m'a échappé ?
Je ne sais pas bien comment t'aider, mais n'hésites pas si tu as des interrogations bien précises. Quoi que je m'interroge quelque peu au sujet des motivations/objectifs de Lelia ; est ce tu peux nous en dire plus ?
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Re: Zmeï Ognennyï [Mare et Negocium] (Medieval Fantasy)

Message  Zmeï Ognennyï le Ven 22 Juil 2016 - 23:19

oui tak mais seulement en spoil:
Alors en faite Lélia est une fille de la haute noblesse qui n'a jamais été autorisé à sortir de chez elle à cause de la couleur de ses cheveux et des ses yeux. Son père était abusif et rigide et elle le haïssait de tout son coeur. Quand elle a rencontré un marchand venus de la guilde "Mare et Negocium" elle a souhaité devenir une de leure marchande pour prouver à son père qu'elle pouvait bien faire toute seule. Alors du coup elle est partie sur les routes afin de rejoindre cette guilde.
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Re: Zmeï Ognennyï [Mare et Negocium] (Medieval Fantasy)

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