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[Divers] La Magie en Fantasy

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Message  Invité Mar 18 Juin 2013 - 21:29

La Magie

Élément clé de l'univers de l'héroïc-fantaisie, la magie représente le support majeur du genre ; pourtant ses règles changeantes et souvent complexes sont presque toujours contradictoire d'un univers à un autre. Dans cette fiche, nous espérons dresser un simple répertoire de la magie, ou du moins ce qui s'en approche le plus, en passant par leurs domaines d'influence et les modalités d'utilisation, avant de terminer par le « mode d'emplois » pour créer sa propre magie.

Lancer un sort

Quelques prérequis à ne pas oublier

(note : on appelle incantation la période entre la préparation du sort et son lancé effectif)

Contrairement à l'idée reçu, lancer un sort n'est pas forcément immédiat. De longue incantations, employant souvent une ''composantes orale'' peuvent être en effet nécessaire. Qu'il s'agisse d'un simple mots de pouvoir ou d'une formule interminable et complexe, la prononciation est un élément clé d'un grand nombre de magie : il faut en conséquence employer un parlé intelligible. Qui plus est, une incantation en langue étrangère induit obligatoirement des connaissances relatives à cette langue.

Mais ce ne sont pas la les seules obligations du mage confirmé : aux composantes orales peuvent s'ajouter des composantes gestuelles, augmentant ainsi la difficulté d'une incantation. Si celle-ci peut se résumer à un simple mouvement de bras, les plus complètes peuvent demander de véritables danses préparatoires. A noter que, si les composantes gestuelles sont souvent oubliées, elles peuvent suppléer aux composantes orales, mais aussi les remplacer (exemple avec le 'best-seller' Eragon, ou Le livre des étoiles de Erick l'Homme)

Enfin il existe un troisième type de composantes : les composantes matérielles (aussi appelé composantes physiques). Celle-ci correspond au domaine des ingrédients diverses et variés qui peuvent intervenir dans la préparation du sort (lancer une pincée de poussière de fée, dessiner une rune à l'aide d'essence de terre, etc...). L’emploi d'un ingrédient doit toujours se faire à un instant précis, en ce sens ou une simple seconde de délais peut faire échouer la totalité d'un sort, avec toutes les conséquences que cela peut impliquer... C'est cette dernière composante qui explique les talents d'alchimistes de la plupart des mages. Les composantes matérielles comprennent également les supports d'éventuels runes.

Interruption et conséquences

Si l'interruption brutale d'une incantation dissipera dans la plupart des cas le sort lancé sans autres formes de procès, il n'en est pas toujours ainsi. Certain sort particulièrement puissant pourront se déclencher, quoique d'une manière incontrôlée par le lanceur. Dans d'autres cas, l'ensemble d'une sphère de magie sera soumise à ces restrictions : la démonologie par exemple ; c'est à dire l'invocation de créatures démoniaque dans le plan physique et leurs soumissions à la volonté du lanceur ; peut avoir des conséquences dramatique si interrompue : de l'appel interrompu d'un démon pourra suivre l'ouverture définitive d'un portail sur les plans démoniaques, la perte de contrôle pure et simple dudit démon (qui généralement massacrera son invocateur avant de mettre le reste du monde à feu et à sang), voir l'aspiration du jeteur de sort dans les plans infernaux...

Il en va bien sure de même pour d'autres sphères de magie : en nécromancie, le réveil de mort vivants, lorsqu'il est interrompu, peut les laisser disposer de leurs volontés propre. C'est particulièrement vrai dans le cadre des morts-vivants les plus puissant, tel les vampires ou les momies. L'art flamboyant de la pyromancie se voit capable de consumer son utilisateur si manié en l'absence de précautions, etc...


Pour conclure sur le chapitre des incantations, il est important de souligner qu'un système de contre-sort peut parfois mis en place par un mage ennemi, à la condition expresse que celui-ci connaisse l'incantation qu'il souhaite contrer
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Message  Invité Mar 18 Juin 2013 - 21:34

Sphères de sorts et écoles de magie

Parfois et pour simplifier la compréhension de la magie, on choisira de ''découper'' cette dernière en domaine d'influence. Il s'agit en réalité de familles de sorts regroupés par thèmes. Si le regroupement touche un domaine de prédilection, par exemple le feu ou les démons, on parlera de sphère de sorts.

Une école de magie est en fait légèrement différentes : plutôt que de qualifier le contenu, on cherche à distinguer les effets généraux des sorts. Par exemple, l'école de la transmutation s'appliquera à tout les sorts qui transforment physiquement le sujet, ses facultés ou son environnement ; l'école de l'invocation concerne tous les sorts qui amènent creatures ou objets à proximité du magicien, etc...

Quelques sphères de sorts

  • Les rêves
  • Les démons
  • Les éléments (feu/ eau/ terre/ air)
  • L'ombre, la lumière
  • L'énergie, le son
  • Le déplacement
  • La métamagie (sorts qui agissent directement sur les autres sorts)
  • La vie, la mort
  • etc...

(cette liste est non exhaustive et sera certainement sujette à des ajouts/ modifications)

Les Écoles de magie

Il existe huit écoles de magie, dans lesquels se répartissent la quasi-totalité des sorts qu'un mage pourra apprendre. Les rares exceptions sont des universaux qui ne rentrent dans aucune école particulière, mais font partie de toutes.

  • -L'abjuration regroupe tout les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent.
  • -La divination se concentre sur les sorts qui révèlent des informations
  • -L'enchantement concerne les sorts conférant une faculté aux sujets ou permettant au magicien de contrôler un autre être vivant.
  • -L'évocation, qui touche tous les sorts manipulant l'énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien.
  • -L'illusion dispose des sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images/ sons/ bruits.
  • -L'invocation réunie tout les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du magicien, même si ces derniers se trouveraient autrement sur un autre plan.
  • -La nécromancie possède les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l'énergie vitale.
  • -La transmutation rassemble les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés.

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Message  Invité Mar 18 Juin 2013 - 21:49

En manque d'exemple ?
Cette section est faite pour vous !

Et maintenant, quelques exemples de types de magies déjà employés dans divers univers de fantaisie...

I) l'option "Donjon&Dragon" : le mage doit mémoriser des sorts, une opération qui lui demande un temps plus ou moins important en fonction de sa puissance. Lorsqu'il lancera le sort, il l'oubliera et devra le réapprendre (d'où une importance accrue de son grimoire et l'usage fréquent de parchemins). Les sorts nécessitent parois des composantes gestuelles, matérielle (c'est à dire divers ingrédients) et surtout des composantes orales (incantations), qui sont TOUJOURS obligatoires dans le lancement d'un sort.
NB :La magie décrite ici s’apparente à la magie profane, c'est à dire accessible à tous par le biais de l'apprentissage. Notez qu'il existe aussi une magie divine (pour laquelle le dieu ou la déesse vénérée offrira des pouvoirs à son adorateur en fonction de sa foi), une magie psyonique (le jeteur de sort acquiert, par le biais de facultés innées, la capacité d'influer voir de contrôler ceux qui les entourent) et une « wide magic » apparentée à la magie profane, mais relevant de capacités innées plutôt que d'un quelconque apprentissage.

II) L'option "mana" : présente surtout dans les jeux vidéos de type RPG, un jeteur de sort dispose d'une réserve de mana, ou réserve magique dont il se sert pour lancer ses sorts. Celle-ci peut se recharger lorsqu'il se repose, qu'il dort, etc... Parfois, l'énergie magique sera liée à la force vitale de l'individu, et employer son pouvoir pourra provoquer chez lui des fatigues, voir la mort. Un entraînement régulier permet généralement de réduire la quantité d'énergie à déployer pour lancer un sort, ce qui explique l'utilité de l'étude et de l'apprentissage.

III) L'option "mots de pouvoir" : la magie n'est pas liée à la force vitale de l'individu, mais à un certain nombre de mots/ signes de pouvoir. Certaines personnes, capable de percevoir le flux magique, s'en servent pour lancer des sorts. Lancer un sort nécessite donc de connaitre un "langage magique" qui peut être écrit et parler. Le plus souvent, il va s'agir de la langue d'une race ancienne et plus ou moins éteinte ; mais il peut aussi bien s'agir de Runes de pouvoir. Quoiqu'il en soit, on peut employer ces "mots" seuls, ou dans une phrase pour en augmenter la puissance.
Note : Le cas des runes est quelque peu particulier. Elles ne composent pas forcément un langage, et pourtant peuvent disposer une signification en fonction de leurs attributions...

IV) L'option chamanique : Le sorcier ne dispose pas de pouvoir par lui même, il doit se lier des esprits/ démons/ créatures extra-planaires (venant d'autres plans d'existence) afin d'accroitre son pouvoir. Pour y arriver, il peut marchander avec ces créatures, faire un contrat avec elles ou même les soumettre ; que se soit par la seule force de sa volonté ou à l'aide de rituels (pentacles, cercles de protections...)
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